3.5.2. A 3D grafikus alkalmazások és az AGP

Az AGP alkalmazásának fő előnye az olyan 3D grafikus alkalmazások futtatásának felgyorsítása, amelyeknél relatíve sűrűn kell a 3D vektorgrafikus modelltér "jeleneteiből" a képernyőn megjeleníthető raszteres képet készíteni. Ezért az AGP és a PCI sínes monitorvezérlő kártyák működésének különbségeit a 3D grafikák megjelenítésének szempontjából fogjuk vizsgálni.

A 3D grafikában az objektumokat (például egy játékprogramban látható elemeket) egy absztrakt modelltérben (lebegőpontos 3D koordinátarendszerben) ábrázoljuk és mozgatjuk. Az ehhez szükséges számítási műveleteket a lebegőpontos processzor hajtja végre. Ha a modelltér egyes jeleneteit a képernyőn meg akarjuk jeleníteni, akkor a 3D vektorgrafikus objektumokból raszteres képet kell készíteni, azaz a háromszögekkel közelített objektumok képének megfelelő színkódokkal képpontonként elő kell állítani a képet a monitorvezérlő kártya képmemóriájában (frame buffer).

A képernyőn való megjelenítésben meghatározó szerepe van a textúráknak, amelyekkel a felületek anyagi jellemzőit, az objektumoknak a nézőponttól való távolságát (mip-mapping) vagy például az áttetszőséget ábrázoljuk a képen. A textúraértékek a képernyő képpontjainak végleges előállításakor kapnak szerepet, ezeket általában több fájlban tároljuk a mágneslemezen.

Az előbbieknek megfelelően a 3D grafikában egy képernyőn megjelenített kép elkészítéséhez a következő lépésekre van szükség:

     •  a textúrák kiolvasása a lemezről és átvitele a rendszermemóriába;

     •  a textúrák feldolgozása a rendszermemóriában (vagy a monitorvezérlő kártya
        memóriájában);

     •  a raszteres képhez a textúrák felhasználásával kialakított színkódok beírása a
        monitorvezérlő kártya
frame bufferébe;

     •  a megfelelő digitális-analóg konverzió után a raszteres kép kirajzolása a képernyőn.folytatás

tartalomjegyzék almenü fogalomszótár jelölésrendszer ellenőrző kérdések előző alfejezet előző lap következő lap következő alfejezet